Dunia 3 Dimensi


Konsep Dasar 3 Dimensi:

Grafik Komputer Tiga Dimensi (3D) adalah pembuatan objek gambar dengan menggunakan 3 titik sebagai acuannya yaitu sumbu x, y dan z yang kemudian ditinjau secara matematis dalam melihat suatu objek, dimana gambar tersebut dapat terlihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat-perangkat lunak yang digunakan pada grafik 3D ini banyak bergantung pada algoritma-algoritma.

Grafik komputer tiga dimensi (3d) sering disebut sebagai model 3D. Selain itu, grafik diberikan model terkandung dalam data file grafik. Namun, ada perbedaan. Model 3D adalah perwakilan dari setiap objek tiga-dimensi (baik mati atau hidup). Sebuah model tidak teknis grafis sampai secara visual ditampilkan. Karena cetak 3D, model 3D tidak terbatas pada ruang virtual. Sebuah model dapat ditampilkan secara visual sebagai gambar dua dimensi melalui proses yang disebut 3D rendering, atau digunakan dalam simulasi komputer non-grafis dan perhitungan.

Karakteristik :

Karakteristik pada grafik komputer 3D yaitu Frame layar tampilannya luas. Obyek gambar disajikan dalam sumbu x, y, dan z. Kemudian juga dapat menampilkan gambar yang timbul (tidak flat) dan terlihat membentuk seperti ruang.



Perbedaan 2 dimensi dan 3 dimensi

2 Dimensi :

·         Tampilan hanya dapat dilihat dari arah depan dan belakang atau flat.

·         Hanya memiliki koordinat X,Y

·         Hanya memiliki panjang dan lebar.

·         Frame layar terbatas

·         Tidak menggunakan efek cahaya.

·         Pewarnaan hanya menggunakan dasar warna.

3 Dimensi :

·         Tampilan dapat dilihat dari berbagai arah, kiri-kanan-depan-belakang-atas-bawah.

·         Memiliki koordinat X,Y,Z

·         Memiliki panjang, lebar, dan tinggi.

·         Frame layar lebih luas.

·         Banyak menggunakan efek cahaya.

·         Pewarnaan dengan warna-warna yang lebih kompleks, dan gradasi-gradasi warna lebih rumit.


Bagaimana menggambar sumbu 3 dimensi ?


Benda 3 Dimensi dan komputer

Komputer dapat digunakan untuk mengolah benda tiga dimensi.
Ada tiga persoalan dalam mengolah benda tiga dimensi menggunakan komputer :
  • Pembuatan lokasi titik 3D
  • Manipulasi titik 3D
  • Transformasi titik 3D menjadi 2D

Proses yang digunakan untuk menghasilkan lokasi titik-titik 3D yang menunjukkan bentuk dari benda 3D

Ada 3 macam proses untuk menghasilkan lokasi titik 3D :

  1.  Penentuan langsung menggunakan peralatan seperti mouse 3D, scanner 3D dan berbagai peralatan lain
  2.  Menggunakan parametric surface
  3.  Menggunakan prosedur khusus seperti extrude dan surface of revolution.


Scanner 3D

Pemindai 3D adalah sebuah perangkat yang menganalisis objek dunia nyata atau lingkungan untuk mengumpulkan data tentang bentuk dan mungkin penampilan (yaitu warna). Data yang terkumpul kemudian dapat digunakan untuk membangun model tiga dimensi digital.\

Contoh peralatan : mouse, trackball, laser scanner dan sebagainya.


Parametric Surface






Permukaan parametrik adalah permukaan dalam ruang Euclidean yang didefinisikan oleh persamaan parametrik dengan dua parameter Representasi parametrik adalah cara yang sangat umum untuk menentukan permukaan, serta representa
si implisit. 
Biasanya digunakan untuk menghasilkan benda-benda yang dapat direpresentasikan dalam rumus matematika seperti : bola, donut, tabung, cone dan sebagainya




 

Extrude

Merupakan prosedur menghasilkan lokasi titik 3D dengan menarik titik-titik 2 dimensi ke satu arah tertentu.



Survace Of Revolutin

Permukaan revolusi adalah permukaan dalam ruang Euclidean yang dibuat dengan memutar kurva di sekitar sumbu rotasi. Contoh permukaan revolusi yang dihasilkan oleh garis lurus adalah permukaan silinder dan kerucut tergantung pada apakah garis tersebut sejajar dengan sumbu atau tidak.




Representasi Objek 3D

Batasan objek dapat dibentuk dari berbagai kombinasi bidang datar dan kurva

Representasi objek 3D :

  • Mesh 
  • Rumus Matematika
  • Titik Profile

Mesh 

merupakan kumpulan titik 3D yang saling dihubungkan. Model yang dihasilkan disebut sebagai wireframe model Permukaan benda (surface) diperoleh dengan menghubungkan titik-titik vertex baik dalam bentuk segiempat atau segitia. Umumnya digunakan surface dalam bentuk segitiga karena bentuk segitiga akan selalu berada dalam keadaan planar (datar).


Mesh dengan surface segi-empat disimpan sebagai record :

Point3D = record x,y,z:real;

end;

Mesh = record jumvertex,jumedge:integer;

vertex : array [1..1000] of Point3D;

edge : array[1..1000,1..2] of integer; end;



Proses Komputer 3D






Komentar

Postingan populer dari blog ini

Algorithma Klipping (Clipping)

OpenGL & GLUT

SYNTHETIC CAMERA