Masalah Dan Pemecahan Masalah

Kali ini saya akan  menulis rangkuman materi pertemuan 3 tentang Masalah dan Pemecahan Masalah yang terdiri dari: 

1. Sistem Kecerdasan Buatan. 

2. Mendefinisikan Masalah. 

3. Sistem Produksi.

4. Strategi Kendali.

5. Contoh Kasus 


SISTEM KECERDASAN BUATAN



Input : Berupa sebuah masalah

Basis Pengetahuan : Merupakan sekumpulan pengetahuan yang ada pada basis pengetahuan

Motor Inference : Digunakan agar sistem mampu mengambil kesimpulan berdasarkan fakta atau pengetahuan output yang diberikan berupa solusi masalah sebagai hasil dari inferensi

Output : Berupa solusi dari permasalahan sebagai hasil dari inferensi


Membuat  sistem yang mampu menyelesaikan masalah secara terpisah

Perlu mempertimbangkan beberapa hal :

1. Mendefinisikan masalah dengan tepat, mencakup

spesifikasi yang tepat mengenai keadaan awal dan solusi yang diharapkan.

2. Menganalisis masalah tersebut dan mencari

beberapa teknik penyelesaian masalah yang sesuai.

3. Merepresentasikan pengetahuan yang perlu untuk

menyelesaikan masalah tersebut.

4. Memilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.


Mendefinisikan Masalah

Suatu ruang yang berisi semua keadaan yang mungkin

Contoh : Kita dapat memulai bermain catur dengan menempatkan diri pada keadaan awal, kemudian bergerak dari satu keadaan ke keadaan yang lain sesuai dengan aturan yang ada, dan mengakhiri permainan jika salah satu telah mencapai tujuan

Mendeskripsikan masalah dengan baik harus :

  • Mendefinisikan suatu ruang keadaan (state space)
  • Menetapkan satu atau lebih keadaan awal (initial state)
  • Menetapkan satu atau lebih tujuan (goal state)
  • Menetapkan kumpulan aturan


SISTEM PRODUKSI

Production Rules: Sistem Produksi/ Production Systemterdiri dari:

  1. Sekumpulan Aturan (a set of rules)
  2. Knowledge Base /Data Base
  3. Sebuah strategi pengontrol (Control Strategy)
  4. Urutan yang dipakai (a rule applier)

STRATEGI KENDALI

Strategi kendali diperlukan untuk memutuskan aturan mana yang akan digunakan dalam lanjutan proses pencarian untuk mendapatkan penyelesaian masalah, hal ini akan semakin diperlukan jika terdapat lebih dari satu atau semakin banyak aturan yang mungkin untuk digunakan dalam tiap tahap proses. Pada akhirnya bagaimana keputusan dibuat akan mempengaruhi kecepatan dalam mendapatkan penyelesaian masalah.

Syarat suatu strategi kendali yang baik adalah :

1. Menggerakkan stata (menjalankan proses) menuju solusi

Jika kita mengimplementasikan strategi kontrol sederhana dengan selalu memilih aturan pertama pada daftar 12 aturan yang telah dibuat, maka kita tidak akan pernah memecahkan masalah. Strategi kontrol yang tidak menyebabkan motion tidak akan pernah mencapai solusi. 

2. Harus sistematik

Beberapa strategi kontrol yang sistematik telah diusulkan, yang biasa disebut sebagai metoda-metoda dalam teknik searching. Di bab ini, akan dibahas enam metoda, yaitu Breadth First Search, Uniform Cost Search, Depth First Search, Depth-Limited Search, Iterative-Deepening Depth-First Search, dan Bi-directional search. Masing-masing metoda tersebut mempunyai karakteristik yang berbeda.

Kedua syarat itu akan melahirkan banyak metode pencarian


CONTOH KASUS


Masalah PETANI,KAMBING,SERIGALA,SAYURAN,PERAHU

Seorang petani akan menyeberangkan seekor kambing,seekor serigala,sayuran dengan sebuah perahu

yg melalui sungai. Perahu hanya bisa memuat petani & satu penumpang yg lain (kambing, serigala,

atau sayuran). Jika ditinggalkan petani tersebut, maka sayuran dimakan kambing dan kambing akan

dimakan serigala.

Penyelesaian :

1. Identifikasi ruang keadaan

Permasalahan ini dapat dilambangkan dengan (jumlah kambing,jumlah serigala,jumlah sayuran,jumlah perahu).

Contoh : daerah asal (0,1,1,1) = daerah asal tidak ada kambing,ada serigala, ada sayuran, ada perahu

2. Keadaan awal & tujuan

Keadaan awal, pada kedua daerah :

daerah asal = (1,1,1,1)

daerah seberang = (0,0,0,0)

Keadaan tujuan, pada kedua daerah :

daerah asal = (0,0,0,0)

daerah seberang = (1,1,1,1)


Aturan - Aturan

Solusi



Komentar

Postingan populer dari blog ini

Algorithma Klipping (Clipping)

OpenGL & GLUT

SYNTHETIC CAMERA